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遊べるゲームを作りたい

作りたいです。

6つめの振り返り ゲーム内容編1

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先日、「プロ生ちゃんシューティング」というシューティングゲームを公開しました。開発期間は約三ヶ月。無事に完成したのは、Unityという強力なツール、参考にさせていただいた技術ページ、アセット、そして何よりお借りした数多くの素材のおかげです。

このブログを始めた当初は、自分のペースでのんびり開発をしていればいいかなーと思っていました。とりあえず週イチのペースでのんびりと。そんな中、偶然目にした「マスコットアプリ文化祭」が面白そうだったので参加を決意(プロ生ちゃん素材が魅力的でしたし)、紆余曲折を経てとても貴重な経験となりました。自分のペースで開発していると、頭の中で広げすぎた風呂敷を畳みきれず、そのまま空中分解して爆発四散するという経験が多かったので、期限を決めて開発するということは、結果として良い効果になったのかもしれません。

Unityを使い始めた目的は、子供の頃からの夢だった「アクションゲーム」を作って公開するためです。学生時代にはWin32API(途中からNScripter)でギャルゲやらエロゲを作っていましたが、アクションゲームは作っても公開することはありませんでした。理由は単純で、自分に絵心がなく、華がなかったからです。言い換えると、プリミティブな矩形が飛び交うゲーム画面に面白味を感じなかったからです。まあ、アイディア次第だとは思うのですが・・・。

その後時代は移り、誰でも手軽に3Dゲームが作れる時代になりましたが、私はOpenGLとOpenALのダブル・マスイーマティックス・アタックに打ちのめされ、血を吐きながら作ったスター○ォックスもどきのゲームも中途半端で公開する事はありませんでした。

「かーっ!『絵心』と『数学的知識』があれば面白いゲームたくさん作れるのになーっ!かーっ!」とのたまっていた私にとって、それらを巧みに隠蔽してくれるUnityはまさに神器、、、になるかもしれません。

では。自分語りが終わったところで、「プロ生ちゃんシューティング」の工夫点と反省点をまとめておきます。備忘録もかねて。区切りはUnityで言うところのシーン単位で。

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6つめできた

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プロ生ちゃんシューティング

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/PronamaChanShooting/

遊び方

ショット:左クリック,左Ctrl
ボム:右クリック,左Alt
移動:WASDキー,カーソルキー
ポーズ:スペースキー

※ゲームパッド対応,PC版 Mozilla Firefox 及び Google Chrome にて動作確認済み

マジ天使なプロ生ちゃん素材をたくさんお借りしています。

pronama.azurewebsites.net

 
この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されたアセットが使用されています。
ユニティちゃんライセンス

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その9)

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プロ生ちゃんシューティング

締切(本公開)1週間前なので今回はデモ無しです。

身にしみたこと

  • 曲線移動は素直にベジェ曲線引いた方がいいね・・・。しかし、二次元はフォトショでさんざん引いてたからともかく、三次元のベジェ曲線は引くのキツイ。
  • 締切直前にならないと本腰入れて作業しない現象。いかんいかん。

難しかったこと

  • カッコイイカメラワーク!
  • カッコイイモーション!
    どちらも実現できてないいいいい

次にやりたいこと

  • ラストスパート。まだまだやりたいことがたくさんある。
    優先度つけて12月34日まで作り続ける。めっちゃ楽しい。
  • 本当はプロ生ちゃんの声もお借りする予定だったけど。。。

 

マジ天使なプロ生ちゃん素材をたくさんお借りしています。

pronama.azurewebsites.net

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その8)

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プロ生ちゃんシューティング

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_8/

左クリック,左Ctrlでショット。右クリック,左Altでボム。WASD,カーソルキーで移動。スペースでポーズ。ゲームパッド対応。

敵パターン追加。背景変更。

身にしみたこと

  • 今まで背景をスクロールさせるのにオブジェクトそのものを動かしていたけど、テクスチャのオフセットを変えれば済む話だった。ぐふっ。非効率なやり方は他にもたくさんしてそう。少しずつ調べて置き換えていくべし。
  • なけなしのセンスを振り絞ってステージ背景をセット。若干目に優しくないかも。。。これ以上ここに時間をかけるわけにもいかないので、とりあえずこんな感じで行こうと思う。

難しかったこと

  • オブジェクトの回転周りが難しい。数学的知識は皆無なので、とりあえず適当にソースを書いて思い通りに動かなかったら修正してまた試すの繰り返し。ほんと時間の無駄だなあと思うけどこれしかできないので仕様がない。
  • とりあえず今はランダムで敵を出現させているけど、正式バージョンのお披露目時にはきちんとした出現パターンを構築したい。で、スクリプトでエレガントにとか夢を見ていたけどちょっと時間なさそうなので、ソースにべた書きのタイムラインになりそう。

次にやりたいこと

  • 引き続き敵パターン量産。そろそろステージ1を作る。
  • 気が付いたらもうVer0.8かー。〆は再来週だからちょうどいい感じだ。

 

マジ天使なプロ生ちゃん素材をたくさんお借りしています。

pronama.azurewebsites.net

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その7)

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プロ生ちゃんシューティング

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_7/

左クリック,左Ctrlでショット。右クリック,左Altでボム。WASD,カーソルキーで移動。スペースでポーズ。ゲームパッド対応。

ゲームオーバー画面追加。ポーズ画面とほとんど同じですが・・・

敵パターン追加。あと、気分で背景変えてみました。

身にしみたこと

  • リファクタなんかしてる時間ないよ!ってことで年末までこのまま突っ切ります。完成すればよかろうもんの、典型的なダメなプログラマーです。はい。
  • 自分が目当てのアセット探すのが難しい。背景で使えるプリミティブなパーティクル群ないかなーと思って探そうととすると、VFXなのか、Backgroundなのか、Skyboxなのか。。。

難しかったこと

  • nWay弾(奇数/偶数)の実装はすんなりいったけど、敵の移動パターンを作るのにどうしても時間がかかってしまう。単純な直線移動ならいいけど、いったん止まってまた再加速とか、ね。曲線移動とかさらにすごい面倒くさそう・・・
  • かっこいいステージが作れないいい。良さげなアセット勝っても宝の持ち腐れ状態。誰か手渡すようにセンスを譲ってほしい。

次にやりたいこと

  • 引き続き敵パターン量産。ステージもかっちょよく。
  • ランキング画面は時間的に作るの難しそうだけど、ハイスコア記録ぐらいはやらないとなー。ああ、あとステージリザルト画面も準備しないと。冗談抜きで完成は12月34日ぐらいになりそうだ。

 

マジ天使なプロ生ちゃん素材をたくさんお借りしています。

pronama.azurewebsites.net

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。