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遊べるゲームを作りたい

作りたいです。

6つめ作ってます(その6)

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プロ生ちゃんシューティング

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_6/

左クリック,左Ctrlでショット。右クリック,左Altでボム。WASD,カーソルキーで移動。スペースでポーズ。ゲームパッド対応。

ポーズ画面追加。ゲームオーバー画面・・・はまだ実装できず。残機ゼロでピチュって即タイトルです。次実装予定です。ぶっちゃけ今週はほとんど進捗がなかった・・・

身にしみたこと

  • この前リファクタしたばかりなのにもうソースがグッチャグチャ。やはり、本を買うなりGit漁るなりして、ベストプラクティスを確認したほうがいいかも。
  • プロ生ちゃん素材が使えるだけでゲームが一気に華やかになる。幸せなことだと思う。多方面に感謝感謝。

難しかったこと

  • 各オブジェクトがパーティクルとかプレハブとかオーディオとかを持ちすぎててもう何が何だかわからない状況に。マネージャー必須だけど、作るのめんど・・・とか言ってる場合じゃない、これ。早急になんとかしないと、敵キャラ1つ増やすだけで大変だ。
  • なんだかリファクタ周りの反省というか、愚痴ばかりだ。ここらへんに自分のコーディングスキルの低さが顕著に現れてくる。

次にやりたいこと

  • クリスマスぐらいまでにひたすら敵のパターンを量産して、年末休みで一気にステージを構築する魂胆。そううまく行くかなー。
  • ステージの背景もパネルは物足りないので、それっぽいものを作りたい。ステージ開始時とかのカメラ演出も。そううまく行くかなー。

 

マジ天使なプロ生ちゃん素材をたくさんお借りしています。

pronama.azurewebsites.net

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その5)

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プロ生ちゃんシューティング

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_5/

左クリック,左Ctrlでショット。右クリック,左Altでボム。WASD,カーソルキーで移動。スペースでポーズ。ゲームパッド対応。

正式にタイトル決定。で、タイトル画面追加。URLとかにプロトタイプの名前が残っちゃってるけど、見て見ぬふりをしてください。

身にしみたこと

  • 懐かしのギャルゲを作っている気分。
  • ポーズ機能を強引に実装した。プレイヤーとか敵とかパーティクルとかアニメーションとかSEとかBGMとか横断して停止/再開を機能させる必要があるけど、設計がショボいのでとんでもないゴリ押しコーディングになってしまった。もっとゲーム全体を管理するマネージャーをうまく作らないとダメかも。

難しかったこと

  • 同じオブジェクトを同じ移動量で動かしているはずなのに、すこーーーーしずつ位置がずれていくのはなんでなんだろう・・・
    本当はタイトル画面の背景を動かしたかったけど、解決できず、半日ぐらいの時間が無駄に。くっ
  • ずれることを前提に、ある程度オブジェクトを重ねてごまかすことを前提で考えるべきなのかもしれない。

次にやりたいこと

  • ゲームオーバー画面。ランキング画面・・・は余裕があったらでいいかな。
  • 敵のパターンもそうだけど、敵のグループを扱う処理も作らないと。とりあえず早回し系のステージ設計を考えています。

 

マジ天使なプロ生ちゃん素材をたくさんお借りしています。

pronama.azurewebsites.net

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その4)

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StructMallocator ver0.4

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_4/

左クリック,左Ctrlでショット。右クリック,左Altでボム。

WASD,カーソルキーで移動。ゲームパッド対応。

敵が倒せるようになったよ!

身にしみたこと

  • アセット乱舞!けど、5,000円分ぐらい買ったけど、まったく使ってない!
    購入前に十分吟味しているつもりなんだけど、ゲームに実際当て込むとコレジャナイ感が出てきて、結局フリーでお借りした素材使っちゃう…
  • Unityはデザインできないプログラマ用の武器だと思ってたけど、こりゃ完全にプログラムできないデザイナー用の武器だわ。と、痛感する場面が多々。いくらアセットが充実してても、デザインセンスなかったらきつい。

難しかったこと

  • ひとまずリファクタ完了。C#って便利だね。
    ソース内に書かれていたマジックナンバーというかパラメータを片っ端からUnityのインスペクタに移したら、かなりすっきりした。
  • なーんだか背景の壁がカクカク移動しているような気が…
    試行錯誤してみたけど解消せず。私のオンボロPCのせいだろうか。。。

次にやりたいこと

  • いい加減タイトル画面を作って、きちんとしたタイトルも決めないと。
    「プロ生ちゃんシューター」でいいかな…。いいよね…。
  • シューティング部分の基本的なところできてきたので、あとはひたすら敵のパターンを増やしていく作業。ステージ設計はクリスマス潰して考えよう。

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その3)

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StructMallocator ver0.3

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_3/

WASD,カーソルキーで移動。

左クリック,左Ctrlでショット。右クリック,左Altでボム。

ボム追加(プロ生ちゃんマジ天丼)。UIの当たりも追加。

身にしみたこと

  • 自機ライフとボム実装したけどまだ敵が倒せない・・・
  • システム周りどうしようかなーと妄想するのは楽しいけど、そこで時間食っちゃだめですね。とにかく早くまともに遊べるようにしないと。

難しかったこと

  • やってることの割に重い気が(ry
  • いよいよソースが最悪な状況になってきた。プレイヤー弾クラスの衝突メソッドでスコア増やしたり敵爆発させたり入り乱れすぎで、もう何が何だか。。。

次にやりたいこと

  • 仮のタイトルとゲームオーバー画面の実装&敵を倒せるように。
    そろそろBGMも当ててみようと思う。雰囲気出そうだし。
  • せめて基底クラスからのポリモフィズム~とかでリファクタする。
    ゲームマネージャークラスっぽいのも作ったほうがいいかも。

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その2)

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StructMallocator ver0.2

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_2/

WASD,カーソルキーで移動。左クリック,左Ctrlでショット。

自機周りの処理を追加。システム周りはまだ未実装。

身にしみたこと

  • もっと弾バンバン出したいけどゴチャゴチャしちゃう。
    せめてグラの出しわけができれば…
  • 一通りゲームができたらモデル作りもチャレンジして、差し替えよう。

難しかったこと

  • やってることの割に重い気がする。いろいろ調整してみたけど変わらず。
  • タイマー地獄。いいのかなこれ…。コルーチン? うーん…

次にやりたいこと

  • システム周りの実装とそれに合わせたUIの追加。
  • ソースコードが酷いことになっているのでリファクタしたい。

 

アニメーションにクエリちゃんモデルをお借りしています。

6つめ作ってます(その1)

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StructMallocator ver0.1

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/StructMallocator_0_1/

WASD,カーソルキーで移動。左クリック,左Shiftで射撃。

中途半端すぎて公開するか悩みましたが、生存報告ということで…

身にしみたこと

  • モデルがろくに扱えない以上プリミティブに突き進むしかない。
    PC原人。という言葉が脳裏に浮かんだ。
  • 1日ゲームで遊んだら1日ゲーム作りをすればいいのよ。

難しかったこと

  • 自機狙いの実装だけで時間食ってしまった。BulletML早くきてくれー。
  • なんだかSEが鳴るのがワンテンポ遅い気がする。
    コリジョンイベントで鳴らしているせいだろうか…

次にやりたいこと

  • 自機(プロ生ちゃん)のモーション追加とショット周り。
  • オブジェクトプーリング…した方がいいのかな。します。

 

コンテストに向けてプロ生ちゃんモデルをお借りする予定です。

pronama.azurewebsites.net

 
ユニティちゃんライセンス

この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されたアセットが使用されています。

 

5つめできた

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KingOfTheHill

https://hogemarunosuke.github.io/WebGL/KingOfTheHill/

WASDキーで移動。スペースキーでジャンプ。マウスで視点移動

左クリックで射撃。赤玉を倒して加点、触れるとゲームオーバー。

身にしみたこと

  • 地形いじるの楽しいけどとんでもない手間が。やはり自動生成しないと。
  • こりゃHillじゃなくてIslandですわ。

難しかったこと

  • スプライトというかテクスチャの扱いがまださっぱり。
  • NavMesh使ったら予想以上に安置が多くて、どう潰そうかで時間食った…

次にやりたいこと

  • そろそろタイトル画面つきのゲームを作ろうかと思います。
  • こちらのコンテストに向けて。